Joyful Reading blev en glæde for livet

Teenagere fra fire lande har skabt et computerspil til læseundervisning – og det virker. Alligevel var det vigtigste udbytte kulturmødet og de nye venskaber.

Et computerspil og venner for livet. De to ting bliver nævnt først, når man spørger deltagerne i projektet Joyful Reading om, hvad de fik ud af at deltage. Inga Žemaitienė fra Kaunas University of Technology i Litauen var projektleder og en af idémagerne.

“Overordnet fik både elever og undervisere lært, hvordan man designer og bygger et computerspil helt fra bunden, men de nye personlige relationer betød alligevel mest for deltagerne,” siger Inga Žemaitienė.

Projektet Joyful Reading handler nemlig både om produktet - et pædagogisk spil - og kulturmødet, sprogegenskaber og it-kundskaber.

En stor opgave

Stort set ingen af projektdeltagerne havde erfaring med programmering og opbygning af computerspil, og Inga Žemaitienė indrømmer, at både hun og de fleste deltagere blev overrasket.

“Alle forstår nu, at selv simple spil kræver masser af arbejde - både i idéudvikling, opbygning af historien og karaktererne, musikken og det at styre spillet,” siger hun.

Alligevel tog alle positivt imod de nye udfordringer, og alle arbejdede virkelig hårdt.

“Vores samarbejde gav et resultat, som vi umuligt kunne forudsige. I begyndelsen havde vi ret forskellige visioner for selve resultatet af projektet,” siger Inga Žemaitienė.

Deltagerne havde en fælles bunden opgave. De skulle udvikle et computerspil til læseundervisning for teenagere. Spillet skulle gøre det sjovere at læse, være intuitivt og bygge på nutidens IT, og alle projektdeltagere skulle være aktive i processen og selv lære en masse. Og det lykkedes.

“Både elever og undervisere lærte, at selv kedelige ting som at læse bøger kan være virkelig interessant og attraktivt, når du kombinerer det med ting, som teenagere virkelig nyder som f.eks.  IT,” siger Inga Žemaitienė.

Produkt eller proces?

I to år arbejdede Inga Žemaitienė tæt sammen med studerende og undervisere fra Sverige, Estland og Letland. De var fire uddannelsesinstitutioner, der deltog i Joyful Reading, som er støttet af Nordplus Junior. På flere skoler inddrog de hele klasser i projektet, selvom kun 12 elever fra hvert land fik mulighed for at rejse rundt til hinanden. Det kunne lyde som en umulig opgave at motivere og gennemføre under de vilkår. Men det var det ikke - tværtimod. Elisabeth Olsson fra Vålbergsskolan i Karlstad Kommune er faktisk stadigvæk lidt overrasket.

“Alt gik gnidningsfrit og godt, og det undrer mig stadigvæk, at alt blev så fantastisk,” siger hun. 

Det kunne nemt være gået anderledes:

“De baltiske lande var meget opsatte på at skabe et godt pædagogisk spil, der kunne bruges bagefter, mens vi i Sverige havde meget fokus på læringselementet og den gode proces," siger hun.

Hun er sikker på, at kulturmødet og venskaberne har effekt på lang sigt og i de transnationale forhold.

“Før var de baltiske lande næsten ikke-eksisterende i de svenske unges bevidsthed, og nu har de fået venner for livet. Den effekt spreder sig som ringe i vandet,” siger hun.

Elisabeth Olsson nævner kun én ting, der kunne forbedre projektet:

“Jeg ville ønske, at vi kunne sende hele klasser afsted,” siger Elisabeth Olsson.

En oplevelse for livet

Den svenske Vålbergsskolan har elever fra alle sociale lag.

“Rejserne til de baltiske lande er for mange deres livs rejse. Det fik enorm stor betydning for den enkelte, og det var hårdt at vælge dem ud, der skulle med,” siger hun.

På det mere personlige plan oplevede Elisabeth Olsson, at de svenske studerende havde gavn af at møde unge, der er vokset op i en kultur med helt andre udfordringer end deres egne.

“De så, hvor dedikerede de andre unge var i forhold til at lære, og hvor hårdt de arbejdede på det fælles projekt,” siger hun.

Kulturmødet x 4

Alle projektdeltagere besøgte hinandens hjemegn. De estiske elevers engelsklærer, Aire Rillo, havde ansvar for at forberede kontakten mellem de studerende.

“Det vigtigste var næsten, at de boede privat. Her var fokus på venskaber og oplevelse og ikke på undervisning i kultur og engelsk. De lærte en masse - helt af sig selv,” siger Aire Rillo.

En lige så vigtig viden fik hun i klasseværelserne.

“Jeg så, at eleverne manglede sociale færdigheder, og at de ind i mellem havde svært ved at kommunikere det, de gerne ville,” siger hun.

Hun observerede, at eleverne havde udfordringer med at aflæse hinandens kropssprog og samarbejde naturligt i et projekt, hvor hverken ledelse, produkt eller proces var defineret på forhånd.

“Som lærer vil jeg helt sikkert have mere fokus på den del i fremtiden,” siger Aire Rillo.

På trods af vanskelighederne kom projektet flot i mål. Både i forhold til læring, kultur, IT, engelskkundskaber, samarbejde på tværs af nationer - og ikke mindst produktet. Et pædagogisk spil, der gør læring sjovt.

Et spil, der virker

En ting er udvikling af historien og karaktererne til et computerspil. Noget andet er kodearbejdet, der gør personer, landskaber, historier og spilelementer levende. NGO-institutionen Association Rural Internet Access Points (NGDO) er ekspert på pædagogisk IT i Litauen, og de var en integreret medspiller under hele forløbet.

“Undervisere og elever var involveret i hele processen med udvikling af spillet. Vi havde selvfølgelig lidt rettelser, men projektdeltagerne skabte hovedvisionen omkring personerne og spillet,” siger Laura Grineviciute, projektleder ved NGDO.

Både Aire Rillo, Elisabeth Olsson og Inga Žemaitienė pointerer, at ressourcerne hos NGDO var helt uundværlige, og det skubbede en særlig professionalisme ind i projektet, fordi der skulle produceres et konkret produkt.

“Det, at vi havde et konkret resultat, var meget vigtigt for eleverne. De var meget stolte, da de så resultatet,” siger Inga Žemaitienė.

Det genkender Aire Rillo. Hun oplevede også, at omgivelsernes reaktion havde betydning for eleverne.

“I Estland fik vi god feedback overalt, kom i aviserne og TV. Medierne tog rigtig godt imod os, og det gav masser af energi til os alle,” siger hun.